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「日本」に関連する記事(全 27 件)

13事例研究マネーフォワード——「お金の悩み」体験から予想外のBtoB帝国へ

辻庸介がマネックス証券時代の実体験から家計簿アプリを開発し、予想外のBtoB展開で急成長。レモネード原則による個人の課題意識からのプラットフォーム創造を分析する。

14事例研究無印良品——「わけあって安い」が世界的ブランドになった逆転の発想

西友のPB商品として生まれた無印良品が、製品の欠点を逆に価値として転換。レモネード原則によるブランド創造の日本を代表する小売イノベーション事例を分析する。

15事例研究ネスレ アンバサダー——「売らずに広がる」仕組みでオフィスコーヒー市場を創った

高岡浩三がオフィスコーヒー市場を個人の「アンバサダー」制度で創出した事例をエフェクチュエーションの「飛行機のパイロット」原則で分析。従来の流通を迂回し、新しい市場を自らの手で形成した過程を追う。

16事例研究日本電産——モーター一筋の技術者が3人の仲間と世界一を目指すまで

永守重信がモーター技術の専門知識と3人の創業仲間を手段に、日本電産を自宅の納屋から世界最大の精密モーターメーカーへ育てた事例をエフェクチュエーションの「手中の鳥」原則で分析する。

17事例研究任天堂 Wii——スペック競争から離脱し「ゲーム人口拡大」で市場の定義を変えた

岩田聡がスペック競争から離脱し、「ゲーム人口拡大」という新しい指標で市場の定義を変えた事例をエフェクチュエーションの「飛行機のパイロット」原則で分析する。

18事例研究パイロット フリクションボール——消せないはずのボールペンを消せるようにした30年の執念

パイロットコーポレーションが温度変化インク技術の30年に及ぶ蓄積を手段に、フリクションボールという文具の常識を覆す製品を生み出した事例をエフェクチュエーションの「手中の鳥」原則で分析する。

19事例研究PlayStation——任天堂との決裂から生まれた、異端のゲーム機プロジェクト

久夛良木健がソニー社内の孤立と任天堂との破談を経て、社内外のパートナーを織り合わせPlayStationを実現した経緯をクレイジーキルトの原則で分析する。

20事例研究楽天——地方の小さな店舗と共に市場を創った、草の根EC革命

1997年13店舗・出店料月5万円から始まり、流通総額5兆円超の日本最大ECプラットフォームに成長した楽天市場の軌跡を論じる。阪神大震災を契機に起業した三木谷浩史の草の根パートナーシップ構築を、エフェクチュエーションのクレイジーキルト原則で分析する。

21事例研究リクルート——東大新聞の広告営業が日本最大の情報産業を創り出すまで

江副浩正が東京大学新聞の広告営業経験と企業人事部の人脈を手段に、リクルートを求人広告から情報産業の巨人へ育てた事例をエフェクチュエーションの「手中の鳥」原則で分析する。

22事例研究セブン-イレブン・ジャパン——「小売は情報産業である」と証明した仮説検証の鬼

鈴木敏文がPOSデータと仮説検証経営で小売業を「情報産業」に転換した事例をエフェクチュエーションの「飛行機のパイロット」原則で分析。既存の小売業の定義を自らの行動で書き換えた過程を追う。

23事例研究SmartNews——学術研究の「予期せぬ応用」が生んだニュースアプリ革命

鈴木健・浜本階生が自然言語処理の学術研究から予期せぬ応用としてニュースアプリSmartNewsを開発。レモネード原則による学術からビジネスへの転換事例を分析する。

24事例研究ソニー ウォークマン——「飛行機で音楽を聴きたい」が生んだ既存技術の再構成

井深大の個人的な要望から、ソニーが既存技術の転用で低コスト開発したウォークマンの事例を、エフェクチュエーションの許容可能な損失原則から分析する。