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「日本」に関連する記事(全 27 件)
2026年時点の日本スタートアップ文脈でエフェクチュエーションをどう実装するか。VC市場の構造(JIC 2025上半期3,399億円・前年比+4%)、エクイティ文化の未成熟、人材流動性の制約という3つの制度的条件を分析し、Sarasvathy(2001, 2008)の5原則がいかに機能するかを論じる。
日本の大企業特有の組織文化・制度的制約の下で、エフェクチュエーション理論がイントレプレナーシップにどのように適用できるかを論じる。稟議文化・年功序列・事業計画主義への実践的対処法を解説する。
寺尾玄がミュージシャンからの転身後、町工場でPC冷却台の開発から始め、許容可能な損失の範囲内で段階的に家電ブランドを構築した事例をエフェクチュエーション原則から分析する。
安藤百福が事業失敗・破産という逆境から、自宅裏の小屋でインスタントラーメンを発明。レモネード原則による逆境からの価値創造の日本を代表する事例を分析する。
佐野陽光が慶應義塾大学在学中に個人サイトとしてクックパッドを開設し、サーバー代のみの許容可能な損失で日本最大のレシピプラットフォームを構築した事例をエフェクチュエーション原則から分析する。
2005年に世界初の食用屋外大量培養に成功した株式会社ユーグレナが、伊藤忠商事をはじめとする500社以上への交渉を経て食品・化粧品・バイオジェット燃料へ展開した共創プロセスを、エフェクチュエーションのクレイジーキルト原則で分析する。出雲充の創業経緯と自己選択的ステークホルダーの形成メカニズムを解説。
なぜ富士フイルムは写真フィルム市場の崩壊後も生き残り、コダックは破綻したのか。エフェクチュエーションの「手中の鳥」原則から富士フイルムの事業転換を読み解く。化粧品・医薬品への展開を支えた起業家的意思決定の構造を解説する。
任天堂の横井軍平が新幹線で電卓を暇つぶしに触るビジネスマンを見て携帯ゲーム機を着想。日常の偶然をレモネード原則で製品化した日本ゲーム産業の源流を分析する。
本田宗一郎が浜松の自宅工場で自転車用補助エンジンの製造から開始し、許容可能な損失の範囲内で段階的に事業を拡大した創業期の事例をエフェクチュエーション原則から分析する。
稲盛和夫がセラミック技術の専門知識と少数の仲間との人脈を手段に、京セラを町工場から多角的テクノロジー企業へ成長させた事例をエフェクチュエーションの「手中の鳥」原則で分析する。
松下幸之助が販売店との共存共栄の理念のもと、パートナーとしての販売網を構築しナショナルブランドを確立した経緯をクレイジーキルトの原則で分析する。
山田進太郎が世界一周旅行後に少人数チームでフリマアプリを開発し、許容可能な損失の範囲内で急速なプロダクト検証を行った事例をエフェクチュエーション原則から分析する。